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Transmedia Storytelling | Narrazione Transmediale

13/11/2012

 
"I think that it's important now for people coming into the entertainrnent or pop culture business to know that all bets are off,  
 .. We don't necessarily know that filmmaking as we know it will exist in few years.
We don't know that gaming is going to look the way it (now) looks or
TV is going to look the way it looks. There is no doubt that there
is
 convergence happening through these various media"
Alex McDowell [1]  

Immagine
Narrazione Transmediale

Una narrazione transmediale è un insieme di storie che si declinano su più piattaforme mediatiche e per le quali ciascun medium coinvolto dà il suo contributo specifico ad una migliore comprensione del mondo narrato. 

​La narrazione transmediale  rappresenta per l'audience un potente strumento a sua disposizione per approcciare con una metodologia più integrale (rispetto ai modelli basati sui testi originali e sui prodotti ausiliari) il Contenuto di Base che glie viene sottoposto attraverso lo sviluppo e la distribuzione di un franchise transmediale. 


Secondo il sociologo Jenkins [2] , si tratta di "un processo nel quale elementi integrali di una fiction vengono sistematicamente dispersi su molteplici canali di distribuzione con lo scopo di creare una esperienza di intrattenimento unificata e coordinata. Ogni medium, idealmente, offre il proprio specifico contributo allo sviluppo della storia". Questo processo è arricchito e complicato dalla produzione di contenuti da parte dei fan. Questi contenuti talvolta potenziano, talvolta complicano l'idea di "esperienza di intrattenimento unificata e coordinata".

L'applicazione del concetto di narrativa  transmediale può essere sviluppato secondo i 7 principi di base citati dallo studioso:

1. Spreadability vs. Drillability
2. Continuity vs. Multiplicity
3. Immersion vs. Extractability
4. Worldbuilding.
5. Seriality
6. Subjectivity
7. Performance

Qui di seguito, lo speech introduttivo al Corso di laurea in Transmedia Storytelling & Entertainment che ha tenuto il prof. Jenkins all'University of Southern California nell'autunno del 2009, che offre un quadro completo sul concetto di Narrazione Transmediale  applicata alla produzione di progetti a Cultura Convergente:

Transmedia Storytelling and Entertainment; A Syllabus
Visto l’interesse esterno per l’intrattenimento transmedia o cross-media, ho pensato di voler condividere il sommario per il corso nel quale insegno quest’autunno alla USC.  Sono ancora incerto su alcuni dettagli, in quanto sono ancora al lavoro per lo scheduling dei relatori esterni invitati, ma tutti questi relatori in lista hanno già accettato il mio invito. Le letture sono un ottimo inizio per le persone che hanno voglia di accumulare più “materiale di pensiero” a proposito di questa area di ricerca emergente. Di qui in poi, condividerò alcune riflessioni a proposito del materiale didattico del corso che si terrà, come dicevo, durante l’autunno, dal momento che sono certo che lavorare con queste letture in un contesto universitario accederà in me la scintilla che mi permetterà di pensare a cose nuove e più fresche al riguardo. Mi piacerebbe tantissimo assistere a lezioni di altre persone che insegnano argomenti riguardanti il trans e cross-media.

Il momento storico in cui viviamo è un momento in cui ogni storia, immagine, brand e/o relazione sociale è pubblicato o “postato” sul massimo numero possibile di piattaforme modellate da cima a fondo dalle decisioni prese in sedute di consiglio di amministrazione e dalle decisione prese nelle camerette dei teenager. L’alta concertazione del diritto di proprietà dei conglomerati di media aumenta la desiderabilità dei prodotti che possono creare “sinergie” tra le diverse parti del sistema medium e “massimizzare i punti di contatto” tramite diverse nicchie di consumatori. Il risultato è stato una inflessione verso la “franchise-building” in generale, e nella fattispecie l’intrattenimento transmedia.

Una storia transmedia rappresenta l’integrazione di esperienze di intrattenimento ottenute da diverse piattaforme mediatiche. Storie come Heroes e Lost possono mutare da prodotto televisivo a prodotto fumettistico, web-based, computer-based o giochi a realtà alternata, giochi  ed altri prodotti, e così via, raccogliendo sempre più consumatori man mano che prosegue nella sua diffusione, e consentendo ai fan più dediti di andare ancor più in fondo. I fan, a loro volta, potrebbero “mutare” il loro interesse nel franchise in voci di wikipedia, fan fiction, videoclip, fan film, cosplay, game mods, ed una vasta gamma di altre modalità partecipative che estendono la storia in direzioni molto più vaste e diverse. Sia l’espansione commerciale che quella radicale degli universi narrativi contribuiscono a nuove modalità di storytelling, basata sull’espansione enciclopedica dell’informazione, che viene costruita differentemente da ciascun individuo consumatore così come viene processato collettivamente dai social networks e dalle comunità di conoscenza online.

Il corso è stato spezzato in cinque unità: “Fondamenta”, che offre un’overview del movimento attuale, teso verso il transmedia; “Strutture Narrative”, introduce il set di strumenti di base necessario agli cantastorie moderni, che approfondisce nello specifico i problemi legati alla “seriality”, e l’analisi di cosa potrebbe significare il pensare ad una storia come fosse una “struttura di informazioni”; “Costruzione di Mondi”, ha a che fare con il significato del pensiero che riguarda i media franchise contemporanei in termini di “mondi” o “universi”, che si evolvono attraverso diversi media systems; “Il Pubblico è Importante”, collega il transmedia storytelling alle problematiche di aggancio della clientela e di come si svolge, considera come i fan potrebbero contribuire con estensioni non ufficiali ai testi media preferiti; “La Storia del Transmedia”, torna indietro nel tempo per analizzare i momenti chiave dello sviluppo e dell’evoluzione della disciplina dell’intrattenimento transmedia, a partire dal tardo XIX secolo.

In questo corso di studi, esploreremo il fenomeno transmedia attraverso:


  • L’esame critico dei testi commerciali e di radice che contribuiscono ai più media franchise.
  • Sviluppo di un framework teorico per capire come lo storytelling funzione in questo nuovo sistema ambientale, con un’enfasi particolare a proposito del problema del world building (costruzione di mondi), attrattori ed attivatori culturali.
  • Il tracciamento della linea storica  che ha creato il contesto delle moderne pratiche transmedia, incluse considerazioni di figure chiave come P.T. Barnum, L. Frank Baum, Feuillade, C.S. Lewis, J.R.R. Tolkien, Cordwainer Smith, Walt Disney, George Lucas, DC e Marvel, e Joss Whedon.
  • Esplorare come gli approcci transmedia contribuiscono ai generi chiave come la fantascienza, il fantasy, l’horror, i supereroi, la suspense, le soap, ed i televisivi teen e reality.
  • Ascoltare ospiti all’avanguardia, di derivazione dell’industria dei media, che parlano delle sfide odierne alle quali sono sottoposti e delle opportunità che l’intrattenimento transmedia può offrire, passando per i casdei progetti contemporanei che hanno costituito le migliori strategie cross-strategy.
  • Mettere in pratica queste idee attraverso un team di studenti per sviluppare a calibrare strategie transmedia attorno ad una proprietà dei media già esistente.
Transmedia Narration

A transmedia narration is an ensemble of stories which are declined on more media platforms and for which each medium involved gives its specific contribution so to get the best possible comprehension of the narrated world.

Transmedia narration represents for the audience a powerful tool to approach with a more integral (if related to the models based on the original texts and auxiliary products) method the basic content that is submitted through the development and distribution of a transmedia franchise.

According to the sociologist Jenkins [2], this is a “process in which integral elements of a fiction are systematically spread on more distribution channels with the aim of creating an unique entertaining experience which will be unified and coordinated. Each medium, ideally, gives its own specific contribution to the development of the story-line. This process is enriched and complicated by the fan’s production of contents. These contents often give strength or simply complicate the idea of “unified and coordinated entertainment experience”.

The application of the concept of transmedia narrative can be developed according to the 7 main principles cited by the aforesaid sociologist:
  1. Spreadability vs. drillability
  2. Continuity vs. multiplicity
  3. Immersion vs. extractability
  4. Worldbuilding
  5. Seriality
  6. Subjectivity
  7. Performance
Following, the Master of Science in Transmedia Storytelling and Entertainment’s introductory speech held by professor Jenkins in USC (California) in the autumn of 2009, gives a complete frame about the concept of Transmedia narration applied to the production of Converging Culture projects.

Transmedia Storytelling and Entertainment; A Syllabus
Given the interest out there in transmedia or cross-media entertainment, I thought I would share the syllabus for the course I am teaching this fall at the University of Southern California. I am still shifting some details, as I deal with the scheduling of guest speakers, but all of the speakers listed have agreed to come. The readings are a good starter set for people wanting to do more thinking on this emerging area of research. I will be sharing reflections about the course material here throughout the fall, since I'm sure working through these readings in a class context is going to spark me to do some fresh thinking on the topic. I'd love to hear from others out there teaching transmedia or cross-media topics.

We now live at a moment where every story, image, brand, relationship plays itself out across the maximum number of media platforms, shaped top down by decisions made in corporate boardrooms and bottom up by decisions made in teenager's bedrooms. The concentrated ownership of media conglomerates increases the desirability of properties that can exploit "synergies" between different parts of the medium system and "maximize touch-points" with different niches of consumers. The result has been the push towards franchise-building in general and transmedia entertainment in particular.

A transmedia story represents the integration of entertainment experiences across a range of different media platforms. A story like Heroes or Lost might spread from television into comics, the web, computer or alternate reality games, toys and other commodities, and so forth, picking up new consumers as it goes and allowing the most dedicated fans to drill deeper. The fans, in turn, may translate their interests in the franchise into concordances and wikipedia entries, fan fiction, vids, fan films, cosplay, game mods, and a range of other participatory practices that further extend the story world in new directions. Both the commercial and grassroots expansion of narrative universes contribute to a new mode of storytelling, one which is based on an encyclopedic expanse of information which gets put together differently by each individual consumer as well as processed collectively by social networks and online knowledge communities.

The course is broken down into five basic units: "Foundations" offers an overview of the current movement towards transmedia or cross-platform entertainment; "Narrative Structures" introduces the basic toolkit available to contemporary storytellers, digging deeply into issues around seriality, and examining what it might mean to think of a story as a structure of information; "World Building" deals with what it means to think of contemporary media franchises in terms of "worlds" or "universes" which unfold across many different media systems; "Audience Matters" links transmedia storytelling to issues of audience engagement and in the process, considers how fans might contribute unofficial extensions to favorite media texts; and "Tracing the History of Transmedia" pulls back to consider key moments in the evolution of transmedia entertainment, moving from the late 19th century to the present.

In this course, we will be exploring the phenomenon of transmedia storytelling through:


  • Critically examining commercial and grassroots texts which contribute to larger media franchises (mobisodes and webisodes, comics, games).
  • Developing a theoretical framework for understanding how storytelling works in this new environment with a particular emphasis upon issues of world building, cultural attractors, and cultural activators.
  • Tracing the historical context from which modern transmedia practices emerged, including consideration of the contributions of such key figures as P.T. Barnum, L. Frank Baum, Feuillade, C.S. Lewis, J.R.R. Tolkien, Cordwainer Smith, Walt Disney, George Lucas, DC and Marvel Comics, and Joss Whedon.
  • Exploring what transmedia approaches contribute to such key genres as science fiction, fantasy, horror, superhero, suspense, soap opera, teen and reality television.
  • Listening to cutting-edge thinkers from the media industry talk about the challenges and opportunities which transmedia entertainment offers, walking through cases of contemporary projects that have deployed cross-platform strategies.
  • Putting these ideas into action through working with a team of fellow students to develop and pitch transmedia strategies around an existing media property.
[1] ALEX  McDOWELL , Alex McDowell, production designer of "Charlie and the Chocolate Factory" (2005) and "The Corpse Bride" (2005), has two views of the future. He could just lock himself up in a room and  dream things up for the screen. Or  he could sit down with experts working on actual new technologies.  Add a dose of imagination,  and he will have a fantasy of the future with believabilily. That was McDowell's approach when helping to create the look of the year 2054 for Steven Spielberg's sci-fi saga "Minority Report"  released in 2002. And it's his approach this day as he studies the undulating lines projected on a screen in the MIT Media Lab, where McDowell  is a visiting artist.

[2] HENRY JENKINS  currently  Provost Professor of Communication, Journalism, and Cinematic Arts, a joint professorship at the USC Annenberg School for Communication and the USC School of Cinematic Arts. Previously, he was the Peter de Florez Professor of Humanities and Co-Director of the MIT, Massachusetts Institute of Technology,  Comparative Media Studies program.
analysis_of_transmedia_storytelling_strategies.pdf
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hollywood_designer_urges_focus_mit_tech_talk__mcdowell.pdf
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peter-von-stackelberg_creating_transmedia_narrative.pdf
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    Author

    Milad Doueihi
    Henry Jenkins
    Marco Minghetti

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