| Ugc |
|
La diffusione degli UGC e la quantità di attenzione che ad essi viene dedicata dagli Utenti sembra reppresentare una significativa forza dirompente per le modalità di creazione e di consumo di questi Contenuti rispetto ai fornitori di Contenuti tradizionali. Questo fenomeno crea sia opportunità che sfide per gli operatori del mercato nella definizione delle loro strategie. Per guidare e facilitare questo fattore di rapido cambiamento, prodotto dallo Sviluppo del Digitale che influenza la nuova economia, occorre ripensare anche norme e regole consolidate nell'economia tradizionale. [OCSE] |
La definizione di User Generated Content (Contenuti Generati dall’Utente) si riferisce a quelle categoria di Contenuti, di qualsiasi genere, prodotti dagli Utenti delle nuove tecnologie per l’informazione e la comunicazione (I.C.T.)
Questi Contenuti sono generalmente prodotti da persone normali, quindi, che vengono classificati come semplici Utenti delle nuove tecnologie I.C.T.; al più da dilettanti o aspiranti artisti, nel caso di Contenuti che rientrano in un genere culturale riconducibili a nuove forme d’Arte o a nuovi linguaggi. Non rientrano in questa categoria, dunque, Contenuti creati e/o realizzati da società specializzate.
Questi Contenuti sono generalmente prodotti da persone normali, quindi, che vengono classificati come semplici Utenti delle nuove tecnologie I.C.T.; al più da dilettanti o aspiranti artisti, nel caso di Contenuti che rientrano in un genere culturale riconducibili a nuove forme d’Arte o a nuovi linguaggi. Non rientrano in questa categoria, dunque, Contenuti creati e/o realizzati da società specializzate.
Questi utenti/produttori di Contenuti, volontariamente contribuiscono a produrre e distribuire dati, informazioni, prodotti artistici o qualsiasi altro supporto che possa apparire in qualche modo utile, divertente, divulgativo o espressivo.
Agli albori di questo fenomeno di natura sociale (dunque anche studiato nella sociologia dei media) lo strumento di distribuzione e diffusione di tale genere di Contenuti è stato il Word Wide Web che ha consentito attraverso piattaforme, elaborate e costruite ad hoc, il cui accesso era inizialmente a pagamento. L’adozione e la diffusione di massa di questo fenomeno tra gli utenti internet nel mondo informatizzato è iniziata intorno all’anno 2005, con la messa on-line della piattaforma di condivisione di Contenuti “You Tube” il cui accesso è stato reso gratuito; oggi You Tube dopo Facebook è la seconda piattaforma di massa più usata dagli utenti internet al mondo per lo sharing e la fruizione di contenuti UGC.
Agli albori di questo fenomeno di natura sociale (dunque anche studiato nella sociologia dei media) lo strumento di distribuzione e diffusione di tale genere di Contenuti è stato il Word Wide Web che ha consentito attraverso piattaforme, elaborate e costruite ad hoc, il cui accesso era inizialmente a pagamento. L’adozione e la diffusione di massa di questo fenomeno tra gli utenti internet nel mondo informatizzato è iniziata intorno all’anno 2005, con la messa on-line della piattaforma di condivisione di Contenuti “You Tube” il cui accesso è stato reso gratuito; oggi You Tube dopo Facebook è la seconda piattaforma di massa più usata dagli utenti internet al mondo per lo sharing e la fruizione di contenuti UGC.
L'utilizzo di tali Contenuti di intrattenimento (ludico, informativo, culturale, didattico, …) ha visto una rapida crescita soprattutto negli ultimi anni; il fenomeno ha iniziato ad incrementarsi, infatti, in maniera esponenziale parallelamente all’introduzione di altri social media, quali ad esempio, appunto, Facebook o Instagram, Pinterest, Flickr, Second Life, Foursquare et altr. specializzati come ad esempio Wikipedia; molti di questi social media sono localizzati soprattutto per un pubblico di cultura di matrice occidentale, altri, quali ad esempio Odnoklassniki o VKontakte (social media localizzati per la cultura slava - ex URSS - circa 180 milioni di utenti) o WEChat (social media localizzato per la Cultura cinese: circa 400 milioni di utenti) per culture di altra matrice.
La penetrazione di massa della comunicazione mobile di 4^ generazione fruita dai consumatori attraverso gli smartphone ha ulteriormente incrementato la crescita del fenomeno; accelerandone, inoltre, i processi di fruizione di UGC, che oggi vengono condivisi a volte quasi in tempo reale alla loro produzione sulle diverse piattaforme social media derivate dal web.
Organisation for Economic Co-operation and Development |
|
EUROPEAN COMMISSION | COMMISSION PRIORITY
Digital Single Market - Bringing down barriers to unlock online opportunities
http://ec.europa.eu/priorities/digital-single-market/index_en.htm